„Yeee-haw! Dieser Raumsektor ist nicht groß genug für uns beide, Freundchen. Und mein Schiff ist so schnell, dass mir niemand entkommt – auch Du ni… Waaah, was macht der Asteroid in meiner Flugbahn?!? Ausweichmanöver, Auswei… – KABOOM“
Letzter Funkspruch des Raumschiffs „Wagemut“
Willkommen im Gamma-Quadranten, dem Eldorado der Galaxis. Hier gibt es für jeden etwas – für die einen Ruhm und Reichtum, für die anderen ein schnelles Ende. Habt Ihr das Zeug zum erfolgreichen Raumpiloten?
„Interstellar Mayhem“ ist ein geradliniges und stimmungsvolles Spiel, bei dem es darum geht, seine Mitspieler vom Feld zu fegen. Das Feld ist der besagte Gamma-Quadrant, der nicht nur von den Raumschiffen der Spieler, sondern auch von jeder Menge Asteroiden bevölkert wird. Da gilt es nicht nur, die anderen Spieler ins Visier zu bekommen, sondern man sollte auch darauf achten, nicht unversehens mit Schwung in einen treibenden Felsbrocken zu rasen oder gar das Spielbrett zu verlassen. Den Zusammenstoß kann man überleben, das Verlassen des Spielfeldes nicht.
Von der Werft ins Spiel – das eigene Raumschiff
Die Regeln von „Interstellar Mayhem“ sind gut durchdacht und schnell zu erlernen: Jeder Spieler bekommt ein Raumschiffmodell, einen Raumschiffbogen, sechs Würfel einer Farbe und eine Technikkarte. Die Modelle fegen später über den Spielplan und zeigen die Positionen der einzelnen Spieler an. Schiffbogen, Würfel und die Technikkarte definieren die Eigenschaften jedes einzelnen Schiffes.
Sich sein eigenes Raumgefährt zu bauen ist recht einfach, da jedes Schiff durch drei ziemlich selbsterklärende Werte definiert wird: Schilde, Feuerkraft und Antrieb. Jeder Spieler würfelt mit seinen sechs Würfeln und verteilt sie anschließend auf diese drei Werte (bis zu drei Würfel pro Wert). Der Wert bei den Schilden gibt an, wie viel Schaden das Raumgefährt so einigermaßen verkraften kann und die Feuerkraft legt fest, wie viel Schaden es austeilt. Der Antrieb ist dagegen ein klein wenig komplizierter, denn die Antriebswürfel bestimmen gleich drei Eigenschaften des Schiffes: seine Geschwindigkeit, seine Manövrierfähigkeit und wann es fliegen darf. Je höher der Wert aller Würfel im Antrieb, desto schneller, je größer die Zahl der Würfel im Antrieb, desto wendiger. Und je schneller ein Schiff ist, desto früher kommt sein Spieler in der nächsten Runde an die Reihe. Da sich die Werte im Laufe des Spiels laufend ändern, ändert sich auch von Runde zu Runde die Zugreihenfolge.
Die Technikkarten schließlich geben jedem Schiff noch eine zusätzliche Fähigkeit, die es von allen anderen Schiffen unterscheidet. Von der Tarnvorrichtung über den Supercomputer bis hin zum Sprung-Generator für die schnelle Flucht gibt es jede Menge hilfreiche Spielereien. Das war’s, damit sind die Schiffe fertig gebaut.
Einfache Regeln – komplexes Spiel
Ähnlich einfach wie der Schiffsbau ist auch die Spielvorbereitung: Das Spielbrett auslegen, die Asteroiden wild verteilen und dann mit einigermaßen gleichem Abstand voneinander so viele Startpunkte auf das Spielfeld legen, wie es Spieler gibt. Jeder Spieler würfelt für sein Schiff aus, auf welchem Startpunkt es das Spiel beginnt und in welche Richtung es dabei zeigt. Das war’s auch schon, jetzt kann das Chaos seinen Lauf nehmen. Wie chaotisch das Spiel dann wirklich wird, hängt ganz vom Geschmack der Spieler ab. Jeder entscheidet selbst, ob er sich wild feuernd einfach ins Getümmel stürzen möchte oder ob er lieber alle Faktoren abwägen und ein sehr taktisches Spiel spielen möchte.
Am wichtigsten für ein taktisches Spiel ist die Gestaltung des Antriebs. Die Antriebspunkte dürfen nämlich nicht nach Belieben verwendet werden, sondern sie müssen würfelweise abgeflogen werden, bevor das Schiff sich drehen oder angreifen darf. Wer also zwei Würfel mit den Werten drei und vier im Antrieb liegen hat, der muss einmal drei Felder und einmal vier Felder in gerader Linie fliegen. Das kann zu viel Kopfzerbrechen und im schlimmsten Fall zu der gefürchteten „Aktions-Starre“ führen; jenem Zustand, in dem ein Spieler vor lauter Knobeln und Planen seiner Spielaktionen nicht mehr zum Spielen kommt.
Für jeden Punkt Schaden, den der Angreifer macht, verliert das Opfer einen Punkt seiner Schilde; hat das Opfer keine Schilde mehr, dann verliert es pro Schadenspunkt zwei beliebige Punkte aus Antrieb oder Feuerkraft. Ein Schiff gilt als zerstört, wenn es mehr oder genau soviel Schaden genommen hat, wie der Wert aller seiner Würfel in dieser Runde betragen hat. Wer abgeschossen wurde, der baut sich einfach ein neues Schiff und steigt in der nächsten Runde wieder ein – solange, bis ein Spieler drei Abschüsse erzielt hat.
Fazit:
„Interstellar Mayhem“ ist ein phantastisches Spiel für Gruppen, die auch mal ohne Rücksicht auf Verluste gegeneinander spielen wollen. Die Regeln sind schnell gelernt und erlauben fast jeden Spielstil: Vom hitzköpfigen „einfach drauf“ bis zum taktischen „Schachspiel“ ist fast alles möglich. Spielrunden in denen die Spieler zu sehr unterschiedlichem Spielstil neigen empfehle ich, sich vorher auf eine Spielweise zu einigen oder die Zeit für jeden Spielzug von vornherein zu begrenzen. Nichts tötet ein schnelles und zockiges Spiel zuverlässiger als ein Spieler mit Aktions-Starre.
Für ganz harte Taktiker die viel Wert auf gleiche Chancen legen ist bei diesem Spiel die Glückskomponente insgesamt zu hoch – ein schlecht ausgewürfeltes Schiff kann ebenso folgenschwer sein wie eine ungünstige Startposition. Wer sich daran nicht stört, für den bietet „Interstellar Mayhem“ jede Menge Spaß.
Stephan Nestel meint
Das hängt ganz von den Spielern ab – wenn jemand unbedingt alle Möglichkeien und Variablen durchdenken will, dann kann das dauern. Ein Timer ist da eine wirklich gute Idee, wenn man überlange Pausen vermeiden will. Und ich persönlich finde, so ein Raumkampf sollte eine schnelle Angelegenheit sein.
Oschi meint
Das hört sich spaßig an. Wie schlimm ist denn die erwähnte Aktionsstarre? Mit etwas Erfahrung kann man ja evtl. einen Timer ähnlich dem von Robo Rally verwenden.