5vier spielt das Brettspiel „Zauberstauber“

Vorbei sind die Zeiten, als sich Hexen und Hexer mit Hilfe von Reisigbesen in die Lüfte schwangen. Die moderne Hexe von heute nimmt für ihre Ausflüge einen Staubsauger, auch „Zauberstauber“ genannt. Nur der unbelehrbare Wolkenschreck verweigert sich standhaft der modernen Technik und macht den Himmel weiterhin auf seinem Besen unsicher…

Wie lange wird der rote Spieler die Katze noch bei sich behalten? Schon naht eine andere Hexe... Foto: Stephan Nestel

Wie lange wird der rote Spieler die Katze noch bei sich behalten? Schon naht eine andere Hexe… Foto: Stephan Nestel

Bei „Zauberstauber“ lernen die Spieler, wie die magischen Fluggeräte von heute zu bedienen sind. Aber dieses Spiel ist mehr als nur eine simple Flugschule – die „Flugschule“ ist nur das Einführungsspiel, das unerfahrene Zauberer auf die anderen Herausforderungen vorbereitet. Da gibt es noch das Wettrennen „Hummelflug“, „Die Hatz mit der Katz“, die ein bisschen an „Capture the Flag“ erinnert – und natürlich „Die Jagd auf den Wolkenschreck“. Diese vier Spielvarianten stehen im Regelheft, aber das ist noch nicht alles: Auf der Website des Autors (edition-erlkoenig.ws) gibt es noch zwei Bonus-Varianten, nämlich den „Luftkampf“ und Regeln für das Spiel mit bis zu acht Spielern (für das man aber zwei Exemplare des Spiels braucht).

Zauberstauber

Zauberstauber

Allen Spielvarianten gemein sind die Bewegungsregeln, nach denen die Zauberstauber gezogen werden. Wer hier gewinnen will, der braucht ein gutes Augenmaß, denn es geht darum, die Kurve zu kriegen. Genauer gesagt, die richtigen Kurven zu kriegen, mit denen die Flugbahn des Zauberstaubers bestimmt wird.

 Wer kriegt die Kurven?

Insgesamt gibt es im Spiel 20 verschiedene Kurven aus Pappe, alle mit verschiedenen Längen und Krümmungen. Wirklich alle, denn es gibt keine zwei exakt gleichen Kurven – und eine schnurgerade Flugbahn sucht man auch vergebens. Magie ist eben keine exakte Wissenschaft und da geht nichts gradlinig voran. Das macht die Flugbahnen der Stauber immer wieder zur Überraschung.

Mit Kurven und dem Zauberbuch wird der Kurs bestimmt. Foto: Stephan Nestel

Mit Kurven und dem Zauberbuch wird der Kurs bestimmt. Foto: Stephan Nestel

Mit Hilfe der Kurven und ihres Zauberbuches können die Spieler die Route ihrer fliegenden Haushaltshelfer vorprogrammieren. Das Zauberbuch dient als Kontrollpult, an das die Kurven der Reihe nach angelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe, dann kann er sich entweder eine Kurve nehmen und diese an eine freie Position am Zauberbuch legen, oder er fliegt los. Gerade Anfänger sollten es mit dem Vorprogrammieren nicht übertreiben, bei fünf Kurven (mehr Platz hat das Buch nicht) fliegt man so gut wie immer völlig anders als geplant. Das richtige Einschätzen von Länge und Krümmung der Kurven will geübt werden.

Für das Fliegen wird der jeweilige Zauberstauber vom Tisch genommen und nur noch sein „Sternenschweif“ bleibt zurück. Dieser „Sternenschweif“ dient dazu, die Position des Staubers zu markieren; an ihn werden jetzt alle programmierten Kurven angelegt. Wenn der gewünschte Kurs einfach nicht klappen will, weil eine andere Spielfigur, die Tischkante oder sonst ein Hindernis im Weg sind, dann kann nur soweit geflogen werden wie es eben geht, ohne dass Schweif oder Stauber das jeweilige Hindernis berühren.

 Die Missionen

Mit diesen Bewegungsregeln lassen sich alle Varianten von Zauberstauber spielen. Da diese Missionen immer schwieriger werden tut man gut daran, sich an die vorgegebene Reihenfolge zu halten.

In der „Flugschule“ geht es darum, sich zwischen verschiedenen Hindernissen hindurchzuschlängeln und als erstes die Katze Quaddatsch einzusammeln. Die Hindernisse sind insgesamt acht Burgen, die durch Pappmarker unterschiedlicher Größe dargestellt werden. Im Anfängerspiel hat man mit den oben beschriebenen Bewegungsregeln alle Hände voll zu tun.

Auf Kollissionskurs mit der Burg - da hat sich der Zauberer etwas verflogen. Foto: Stephan Nestel

Auf Kollissionskurs mit der Burg – da hat sich der Zauberer etwas verflogen. Foto: Stephan Nestel

Der „Hummelfug“ ist der Flugschule sehr ähnlich und verwendet denselben Grundaufbau, aber jetzt liefern sich die Hexen auf ihrem Rundflug ein Wettrennen. Die Aufgabe ist ein bisschen kniffliger, aber vor allem wird eine neue Bewegungsart eingeführt: Der Rückwärtsflug.

Bei der „Hatz mit der Katz“ treten die Spieler direkt gegeneinander an und können herausfinden, wer der beste Flieger ist: Die einzelnen Burgen bilden eine Arena, mit der Katze Quaddatsch in der Mitte. Die Spieler starten von den Burgen und jeder will die Katze einsammeln und insgesamt fünf Runden lang bei sich behalten. Zum Einsammeln muss man Quaddatsch entweder berühren, oder den Stauber rammen, auf sie sich gerade befindet. Die treulose Katze steigt dann nämlich prompt zum besseren Piloten um.

Bei der „Jagd auf den Wolkenschreck“ spielen die Spieler nicht nur gegeneinander, sondern auch gegen das Spiel. Denn der Wolkenschreck wird von niemandem direkt gesteuert, sondern fliegt mit den abgelegten Kurven der Spieler. Die müssen seinen Besen rammen, bevor er alle acht Burgen berührt und damit weggezaubert hat. In dieser Variante kann ein Spieler gewinnen – aber alle können verlieren.

Fazit

„Zauberstauber“ ist ein rundum gelungenes Spiel. Mit seinen schnell zu erlernenden Regeln und einer Spieldauer von unter einer Stunde eignet es sich wunderbar für Gelegenheitsspieler. Vielspieler dagegen haben genug Zeit für die obligatorische Revanche und die verschiedenen Spielvarianten. Das Spielprinzip macht „Zauberstauber zu einem schönen Familienspiel, denn als Erwachsener hat man nicht automatisch einen Vorteil gegenüber Kindern. Zuletzt gefällt mir die liebevolle Gestaltung, die mit Details wie einem Wunderbaum am Staubergriff überzeugt.

Der Verlag KOSMOS hat das Spiel leider nicht mehr in seinem aktuellen Programm, aber im Internet ist es immer noch gut neu oder gebraucht zu bekommen.

 

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